2023年4月20日木曜日

20230421 fri

 



【神アプデ】GoodNotes 5の進化が止まらない…!

https://www.youtube.com/watch?v=pBbBLcTEfTE


20230420 thu 球体60個を 過去光円錐 底面円周から 動かす

 




# トーラス 完全版 過去光円錐

import bpy

import math


# Adjust movement speed

torus_speed = 0.01


# Parameters

radius = 1


# Create a torus

bpy.ops.mesh.primitive_torus_add(align='WORLD', location=(0, 0, -2), rotation=(0, 0, 0), major_radius=radius, minor_radius=0.05)

torus = bpy.context.active_object


# Set the animation for the torus

for i in range(601):

    # Set the current frame

    bpy.context.scene.frame_set(i)


    # Move the torus

    loc = (0, 0, -2 + i * torus_speed)

    torus.location = loc


    # Resize the torus

    radius = abs(loc[2])

    torus.scale = (radius, radius, radius)


    # Add a keyframe

    torus.keyframe_insert(data_path="location")

    torus.keyframe_insert(data_path="scale")









import bpy

import math

import mathutils


# パラメーター

radius = 2

num_spheres = 60

sphere_radius = 0.1

z = -2


# 円周上に球体を配置

for i in range(num_spheres):

    angle = 2 * math.pi * i / num_spheres

    x = radius * math.cos(angle)

    y = radius * math.sin(angle)

    

    # 球体を作成

    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=sphere_radius, enter_editmode=False, location=(x, y, z))








import bpy
import math
import mathutils

# パラメーター
radius = 2
num_spheres = 30
sphere_radius = 0.1
z = -2

# 円周上に球体を配置
for i in range(num_spheres):
    angle = 2 * math.pi * i / num_spheres
    x = radius * math.cos(angle)
    y = radius * math.sin(angle)
    
    # 球体を作成
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=sphere_radius, enter_editmode=False, location=(x, y, z))
    
    # オブジェクトを取得
    obj = bpy.context.object
    
    # アニメーションを作成
    obj.location = (0, 0, 0)
    obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=1)
    obj.location = (x, y, z)
    obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=250)

# タイムラインを調整して、アニメーションを再生する
bpy.context.scene.frame_end = 250
bpy.context.scene.render.fps = 30
bpy.context.scene.render.image_settings.file_format = 'PNG'
bpy.ops.render.render(animation=True, write_still=True)




蛇になった




import bpy

import math

import mathutils


# パラメーター

radius = 2

num_spheres = 30

sphere_radius = 0.1

z = -2


# 円周上に球体を配置

for i in range(num_spheres):

    angle = 2 * math.pi * i / num_spheres

    x = radius * math.cos(angle)

    y = radius * math.sin(angle)


    # 球体を作成

    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=sphere_radius, enter_editmode=False, location=(x, y, z))


    # オブジェクトを取得

    obj = bpy.context.object


    # アニメーションを作成

    obj.location = (x, y, z)

    obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=i * 3 + 1)

    obj.location = (0, 0, 0)

    obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=i * 3 + 61)


# トーラスを描画する関数

def create_torus(location, radius):

    bpy.ops.mesh.primitive_torus_add(align='WORLD', location=location, rotation=(0, 0, 0), major_radius=radius, minor_radius=0.05)


# トーラスを描画

create_torus((0, 0, -2), 2)


# アニメーションの設定

for i in range(101):

    # 現在のフレームをセット

    bpy.context.scene.frame_set(i)


    # トーラスの座標を変更

    loc = (0, 0, -2 + i * 0.07)

    bpy.data.objects["Torus"].location = loc


    # トーラスのサイズを変更

    radius = abs(loc[2])

    bpy.data.objects["Torus"].scale = (radius, radius, radius)


    # キーフレームを追加

    bpy.data.objects["Torus"].keyframe_insert(data_path="location")

    bpy.data.objects["Torus"].keyframe_insert(data_path="scale")


# タイムラインを調整して、アニメーションを再生する

bpy.context.scene.frame_end = 303

bpy.context.scene.render.fps = 30

bpy.context.scene.render.image_settings.file_format = 'PNG'

bpy.ops.render.render(animation=True, write_still=True)



















あああああああああああああああああああああああああああ


これも 蛇


import bpy
import math

# パラメーター
radius = 2
num_spheres = 30
sphere_radius = 0.1
z = -2

# 円周上に球体を配置
for i in range(num_spheres):
    angle = 2 * math.pi * i / num_spheres
    x = radius * math.cos(angle)
    y = radius * math.sin(angle)

    # 球体を作成
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=sphere_radius, enter_editmode=False, location=(x, y, z))

    # オブジェクトを取得
    obj = bpy.context.object

    # アニメーションを作成
    obj.location = (x, y, z)
    obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=i * 3 + 1)
    obj.location = (0, 0, 0)
    obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=i * 3 + 61)

    # 0に到達した球体を削除
    if i == num_spheres-1:
        bpy.ops.object.delete()

# 最初の球体と同じ位置に球体を発生させる
prev_loc = (radius, 0, z)
prev_frame = num_spheres * 3 + 61
for i in range(num_spheres-1):
    loc = (radius * math.cos(angle), radius * math.sin(angle), z)
    angle += 2 * math.pi / num_spheres

    # 球体を作成
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=sphere_radius, enter_editmode=False, location=loc)

    # オブジェクトを取得
    obj = bpy.context.object

    # アニメーションを作成
    obj.location = prev_loc
    obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=prev_frame)
    obj.location = loc
    obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=prev_frame+60)

    # 前の位置を更新
    prev_loc = loc
    prev_frame += 60

# トーラスを描画する関数
def create_torus(location, radius):
    bpy.ops.mesh.primitive_torus_add(align='WORLD', location=location, rotation=(0, 0, 0), major_radius=radius, minor_radius=0.05)

# トーラスを描画
create_torus((0, 0, -2), 2)

# アニメーションの設定
for i in range(202):
    # 現在のフレームをセット
    bpy.context.scene.frame_set(i)

    # トーラスの座標を変更
    loc = (0, 0, -2 + i * 0.035)
    bpy.data.objects["Torus"].location = loc

   







import bpy
import math
import mathutils

# 移動速度の調整
zion_speed = 0.2

# パラメーター
radius = 2
num_spheres = 30
sphere_radius = 0.1
z = -2

# 円周上に球体を配置
for i in range(num_spheres):
    angle = 2 * math.pi * i / num_spheres
    x = radius * math.cos(angle)
    y = radius * math.sin(angle)
    
    # 球体を作成
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=sphere_radius, enter_editmode=False, location=(x, y, z))
    
    # オブジェクトを取得
    obj = bpy.context.object
    
    # アニメーションを作成
    obj.location = (x, y, z)
    obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=i * 3 / zion_speed + 1)
    obj.location = (0, 0, 0)
    obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=i * 3 / zion_speed + 61)




# 最初の球体を再度出発させる
obj = bpy.context.selected_objects[0]
obj.location = (radius, 0, z)
obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=num_spheres * 3 / zion_speed + 1)
obj.location = (0, 0, 0)
obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=num_spheres * 3 / zion_speed + 61)




再度 球体を動かす




import bpy
import math

# Adjust movement speed
torus_speed = 0.02
sphere_speed = 0.2

# Parameters
radius = 2
num_spheres = 30
sphere_radius = 0.1
z = -2

# Place spheres on a circular path
for i in range(num_spheres):
    angle = 2 * math.pi * i / num_spheres
    x = radius * math.cos(angle)
    y = radius * math.sin(angle)
    
    # Create sphere
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=sphere_radius, enter_editmode=False, location=(x, y, z))
    
    # Get object
    obj = bpy.context.object
    obj.name = f"Sphere{i+1}"
    
    # Set animation
    obj.location = (x, y, z)
    obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=i * 3 / sphere_speed + 1)
    obj.location = (0, 0, 0)
    obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=i * 3 / sphere_speed + 61)

# Function to create torus
def create_torus(location, radius):
    bpy.ops.mesh.primitive_torus_add(align='WORLD', location=location, rotation=(0, 0, 0), major_radius=radius, minor_radius=0.05)
    obj = bpy.context.object
    obj.name = "Torus"
    return obj

# Create torus
torus = create_torus((0, 0, -2), 2)

# Set animation
for i in range(101):
    # Set current frame
    bpy.context.scene.frame_set(i)

    # Move torus
    loc = (0, 0, -2 + i * torus_speed)
    torus.location = loc

    # Resize torus
    radius = abs(loc[2])
    torus.scale = (radius, radius, radius)

    # Add keyframe
    torus.keyframe_insert(data_path="location")
    torus.keyframe_insert(data_path="scale")

# Restart first sphere when all 30 spheres have left
bpy.context.scene.frame_set(num_spheres * 3 / sphere_speed + 61)
bpy.context.scene.frame_current = num_spheres * 3 / sphere_speed + 1
for i in range(1, num_spheres+1):
    bpy.data.objects[f"Sphere{i}"].keyframe_insert(data_path="location", frame=num_spheres * 3 / sphere_speed + 1)